Brutus To The Rescue
Usamos la técnica TRIZ para estructurar el proceso creativo.
1) El Problema: Brutus necesita rescatar a Drea enfrentándose a múltiples enemigos y obstáculos.
2) Formulamos el problema en términos contradictorios: Brutus debe ser fuerte y hábil en combate, pero también debe superar enemigos y obstáculos diversos sin verse abrumado.
3) Utilizamos los Principios de TRIZ para generar ideas
Segmentación
Dividimos la historia en niveles donde cada uno introduce un nuevo enemigo. Esto permite desarrollar habilidades específicas y adaptarse a nuevas situaciones gradualmente.
Extracción: Lo usamos para aislar errores y encontrarlos como cuando el código no funcionaba.
Asimetría:
Usamos un mapa asimétrico para que no sea siempre lo mismo. Además tratamos de darle diferentes golpes a los enemigos y diferente daño para que no cumplan el mismo patrón y sea asimétrico.
Unión: La usamos para que Brutus pueda hacer combos con esa misma arma. Falta que pueda defenderse con ella también pero aprovechamos la técnica para darle más de un uso al arma.
Contrapeso: Lo usamos dándole diferentes tipos de daño a cada enemigo y cada uno se maneja en un random. Por ejemplo el primer enemigo entre 15 y 30, el segundo entre 30 y 50 y el último entre 50 y 100. Al no saltar plataformas, no podemos agregar tanto contrapeso como extender las plataformas para tener que usar un recurso nuevo pero lo aplicamos de todas formas.
Acción Preliminar
Introducimos un sistema de preparación antes de cada nivel donde Brutus puede recolectar recursos, mejorar su hacha o aprender nuevas habilidades que le ayuden a enfrentar los desafíos específicos de ese nivel. Brutus puede evitar confrontaciones directas utilizando el sigilo o tácticas de distracción, permitiendo al jugador elegir cuándo y cómo luchar. (Esto para un futuro desarrollo más completo)
Ideas y Conceptos
Capítulo 1: Introducción al mundo y habilidades básicas de Brutus.
Enemigos: cavernícolas básicos (Osvaldo).
Capítulo 2: Brutus entra en el territorio de los Buga.
Enemigos: secuaces y trampas..
Sistema de Sigilo:
Brutus puede esconderse en la vegetación o usar elementos del entorno para distraer a los enemigos, permitiéndole pasar desapercibido o atacar con ventaja. (para el desarrollo del juego completo)
Capítulo 3: Brutus enfrenta al jefe final para rescatar a Drea. Con todas sus habilidades y combos, es capaz de enfrentar a Oriol.
Mini-jefes:
En cada nivel, Brutus debe enfrentar a un mini-jefe cuya derrota elimina ciertos obstáculos, facilitando el progreso en el nivel.
Evaluamos y Seleccionamos las Mejores Ideas
Juego por capítulos: Ayuda a estructurar la progresión del juego y mantiene al jugador interesado.
Sistema de Sigilo: Enriquecerá la jugabilidad al ofrecer varias formas de abordar los desafíos. (En el desarrollo final)
Mini-jefes: Proporciona objetivos intermedios y sensación de logro continuo.
Desarrollamos el concepto final
Combinamos todas las ideas seleccionadas para crear un juego desafiante. Cada capítulo tiene su propio conjunto de enemigos y obstáculos, con oportunidades para prepararse y mejorar. El uso del sigilo y la estrategia proporcionará un enfoque dinámico a la jugabilidad. Los mini-jefes añadirán variedad y dificultad progresiva.
Proceso Creativo Final
Historia: Drea es secuestrada, Brutus se embarca en un viaje para rescatarla enfrentando múltiples desafíos.
Jugabilidad: Capítulos temáticos, recolección y mejora de habilidades, uso de sigilo y combate táctico.
Enemigos y Obstáculos: Enemigos únicos en cada capítulo, mini-jefes, trampas y zonas protegidas por Oriol.
Objetivo: Recuperar a Drea y derrotar a Oriol.
Idea y juego desarrollada por :
Garcia Federico
Sanchez Facundo
Serio Franco
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